1、カヴェルナ
アグリコラからこっちへ完全に乗り換えた形になった。アグリコラがカードゲームであることに気付いたってのもあるが、判官贔屓でもある。アグリコラの方はもともと持っていた人気があるので、カヴェルナの方を開拓した方が多様性をもたらすだろうということだ。カヴェルナを結構プレイして気づいたのは、タイル全開でも遊び続けられるようにしっかり調整されているということ。アグリコラの非常に嫌なポイントをこれでもかと減らした作品になっており、やりこみがいの非常にあるゲームということである。
2、マルコポーロの足跡
最初から基本ルールをぶっこわすキャラクターを個々人に配ることにより、みんながそれぞれ自分の良さをいかして、同じ盤面で競うわかりやすさを提供し、バランスは大手らしく編集力で整えた作品。ダイスを使うが、それほど気にならないようにルールで調整はされている。(完全に不運を回避はできてないけれども)
3、ロールフォーザギャラクシー
文明構築に失敗できるようにダイス廃棄能力入れたりとか、金が貯蓄できず浪費されていくようにしていたりとかさすがの工夫が光る。
Aが弱いとか、Bしてればいいとかは拡張入れれば解決するだろうからヘーキヘーキ。枠組みとしてこんなに面白いゲームってのはないので、ゲーム製作者はどんどんパクろう。
秀作枠
バロニー
ディシュタウファー
ゲーム中はいろいろ動けるし、秘密得点カードのおかげで中盤終盤から考えて動かないといけない指針になっているからいいと思うのだけど、秘密得点カードで結構稼げるのとそれを邪魔しに行けるほど余裕あるゲームでないから、感想戦が盛り上がらないのが「なんかしらんが、なんかサイコ―」ってならない。そこがまさに秀作って感じ。
地域間で駒のマジョリティを競うのだけれど、この駒の配置のコストの払った後の回収のされ方とか、ゲーム中に獲得できる特殊能力の獲得の仕方とか楽しいものは沢山あるのになぁ。
ミステリウム
奉行になりやすい立場の人を黙らせることによって奉行問題を解決・緩和した。やってることは親を固定したディクシットなんだけど、カードの描き方がうまい。いろんなとこを見れば、いろんな解釈が生まれるように作ってあって、そこの丁寧さがスムーズなゲームプレイに繋がっている。
難点は犯人を推理するゲームじゃないのだというのが、雰囲気抜群な分飲み込みづらいところ。プレイヤーそれぞれに人物―場所―凶器の3点セットを割り当てて、まずそれぞれを当てさせて、その後幽霊が手札との兼ね合いで一番当てられそうなセットを真犯人(=真の正解)にするっていうのは、一般的に推理って言わないよね?たぶん、序文をまんま読み上げて、そのテンションでルールを教えてもらったら、ルールが全然理解できないと思う。その意味ではフレイバーとルールの剥離は有害というえるレベル。
でも、雰囲気はすごいいい。
しかし、この矛盾は看過できない、ゆえに秀作扱い。
0 コメント:
コメントを投稿