2017年12月14日木曜日

パーティゲームの四箇条

PCの調子が急に悪くなって、投稿できなくなると困るので、ベタ打ちで投稿指定待っています。すいません。

前書き:これに当てはまるゲームは総じてつまらなくなるとか、これが守るべきガイドラインだといいたいわけではないことに留意していただきたい。しかし、これは私にとってルールを聞いた時点でわかる腐臭のようなものである。

1、プレイヤー全員で投票を行い、個人の得点獲得の成否を判断させてはならない
→『面白いけど、否決』と出すのが明白な正解となってしまうので、採用は出来ないくらいの明白な欠点であるはず。ただし、大手出版社から出ているゲームでも割と採用されているので、ヒーローの名乗り中に攻撃しろという難癖と同程度の難癖。他の体験に自信があれば、『欠点は承知している!空気読め、プレイヤーども!!』と強行しても構わないだろう。何の意味もなく陣営カード配って、チーム戦にすれば回避できる。

2、プレイヤーの手番は、羞恥心を捨てなければできない行動をしなくても、終わるようにしなくてはいけない
→パーティゲームを乗りと勢いでつくってしまうと見落とされがちな欠点。具体的には、ルールに『不利な条件なく手番ではパスができますよ』と書くだけで回避できる。遊ぶ人をルール破りするやつにしないためにも、ゲームの流れを阻害しないためにもプレイヤーの手番が終われるようにしておこう。(え?書かれてなくてもパスできるに決まってる?ルールブックの意味ないから、ルールブック入れずに概要書とか遊び方漫画とか入れたら、どうですか?)

3、有史以来一番面白い人間がゲームに参加していても、それ以外の人間が得点を獲得できるようにしなくてはいけない
→大喜利大好きな人が見落としがちな欠点。世界一面白い人がいたら、その人をほめたたえるだけのゲームになってしまうのは、ゲームとしては健全でも、『パーティ』ゲームとして正しいあり方なのか。『みんなで』楽しめる工夫がゲーム側にも必要なのではないか。回避方法で一番簡単なのは、1つ気に入ったものを選ばせるのではなく、2つ以上選ばせてみよう。(得点差はつかなくなるけど、得点差求めるようなスキルフルなパーティゲームなんですかね、そのゲーム。)

4、デザイナーがこのゲームの得点は飾りだと考えて作ったゲームはそう宣言するべし
→難易度からの得点差を付けない方がスムーズにプレイできる場合もたくさんありますよ。カードからのお題選択が易、普、難だから、得点も1,3,5点にして差がないといけないなんてことはない。パーティのための肴なんだから、リスクに見合ってないリターンでもいいじゃないか。 プレイヤー側の体験がよくなるなら、選択する難易度は趣味になっても構わない。偉大なる先輩である『コンセプト』を見習おう。

2017年2月14日火曜日

スルージエイジズ 初級者へのお役立ちヒント

すべて状況次第といえば状況次第で行動の評価は変わりうるゲームですが、とりあえず最初のゲームの指針くらいに考えてもらえればいいかな。

2017年2月4日土曜日

スルージエイジズ 各要素覚書(初級者向け)

本ゲームは海外でよくボトルネックのゲームと言われる。あちらをたてれば、こちらがたたずと数多くある要素のうちどれかが足りなくなるゲームである。これを踏まえて、要素ごとの解説。

2017年1月26日木曜日

個人的2016年ベストゲーム

1、スルージエイジズ
2016-12-18 18.33.20
NGOから日本語版が出されたこのゲームが今年の個人的ベストである。この手の文明発展ゲームは、1ジャンルとしてそれなりの数が出ているが、文明発展というテーマのどの部分をピックアップしてゲームにするのかで好みの違いが出るゲームで、Sid Meier’s CivBGは自分には合わなかったので、名作と名高い今作も自分に合うのか不安だったが、その不安を払しょくする面白さだった。