2013年11月22日金曜日

12/7ミスボドで立てる予定の人狼

2013-11-20 22.27.58

使うのはミラーズホロウの人狼+キャラクターズ(拡張)
ミラーズホロウのルールに準拠しますので、死んだら役職は公開で行います。
勝利条件も
・村人は狼を全員殺す。・狼も村人サイドを全員殺す。
と対称になってます。

 

 

 

2013年11月8日金曜日

2013/11/2 第20回ミスボドレポート

主催者の秋山さんに「blogを持ってる人はレポートを書いてください」と飲み会で言われたので、書きます。といっても、大したことしてないですけどね。

2013年11月5日火曜日

落水邸物語

2013-11-03 14.28.41

とても新しいトリックテイキングゲーム
ルールは作者の人がまとめてくれていたので、ここ(http://d.hatena.ne.jp/Ninty_Sontana_GameCon/20110703/1309619539)を参照と思ったら、ルールが一つ伏せられていた!これは再現ゲームを作られないためだと思うので、このレビューでもこの点には触れない(大変優れている点なので、悔しいが仕方ない)
ルールを読んでも、ちょっとピンとこないかもしれないが、要は”最終トリックからトリックテイキングの棋譜(配譜?)を作って”いき、”配置し終わったら第1トリック(つまり、最後において札)から切り札なしのマストフォロー形式のトリックテイキングをしたものとして、得点を獲得していく”というもの。この形式はひじょーーーに斬新である。トリックテイキングというのは適当に既存ルールを組み合わせて作っても(一応)成り立つ(フリーゼの「トリックマイスター」をやろう!)ので、目新しさを感じさせるような仕組みを組み込むのは難しいのだが、このゲームはまず骨組みから新しい。そして、このゲームはさっと終わってくれる。当たり前だが、トリックテイキング部分は自動計算なので、悩むのは手札配置部分だけである。しかし、ここも前半は誰が親を取るのかわからないので、長く悩んでも仕方ない…と最初はサクサク進む。後半は悩みどころが増えるのだが、手札が減り選択肢は減っているので、とりえず良くなりそうな札を出す…と言った具合に初回はトントン拍子に進んでいく。そして、結果発表!「あれ!?こんなはずでは…」水は流れて、どこどこ行くの♪といった具合にゲーム最中の思惑を裏切って進んでくれる。大変楽しい。

「うーん、次はうまくいきそう!もう一回!」

という具合に、コントロール欲を刺激してくれる。お察しの通り、このゲームは手に余る感覚が最初あるのだが、やってる内に対戦相手も人なのだから、これはコントロール可能な領域に属しているんじゃないか?と思わせてくれる。そう、あたかも作者が設定したテーマ「他の建築家の誰もが不可能と言う『落水邸』を、はたして、レイトは設計通り建てることができるのか?」のように、不可能に見える逆トリックテイキングでも、俺は思惑通り得点を稼げるのではないか?と、プレイヤーに考えさせてくれるのである。

後、やってるときはこんなテーマだと知らなかったが、それでもテーマはすぐわかる建築は下からやらなければいけないが、どこを通るかは上から水を落としてみなくてはわからない。

とても欲しいゲームなのだが、発売は2006年で少し古く、オークションで1万5000円で落とされていたとのこと。やはり、面白いゲームは観測できてないだけでみんな狙ってるんだなぁ。

再販お願いします!なんでもしますから!

2013年10月11日金曜日

藪の中(ショートレビュー)

箱裏 雰囲気はいい

正直、ブラフがないと面白くない割にはブラフを混ぜることについて工夫が薄い。
安全策は比較的簡単に見抜けるので、それを見抜いて、さらにブラフを上乗せしていくのは結構成功しない。大概の人は安易な道を選ぶ。後、成功してもゲーム的にはあんまり嬉しくない。(得点計算が独特なため 結果的に自分も少しダメージを受ける)
マニアに受けようと思ってないのかもしれないけれども、前述の面白さへの導線が雑で評価を下げている気がします。
評価する所としては、テーマの面白さ。藪の中という有名小説の「真相は…」という感じが出ていて楽しい。
散々に貶しているのだが、これは初対面同士で対戦した時を念頭に置いている。知り合い同士でやると、安全策をなんとくなくでとってしまい仕掛け(ブラフ)が聞かないという点が、リスクをどれくらいとる人なのか知っていることを加味するようになるので、ブラフが効きやすくなる(気がする)。知り合い同士でかる~い感じでやると、あまり悪い方に傾かない(気がする)。
かる~い気持ちでやれば、得点計算も気にしなくていいでしょ!)
そういう意味で、酒飲みゲームって言う評価をする人がいるのは大いにわかる。しかし、私はあまりその軸では評価したくない。だいたいのものは酒飲んでミスすれば面白いからね。
以上のような感じで、軽く遊べるブラフゲーム。しかし、得点計算が微妙で誰がどうだったとかは言い難い。

2013年8月27日火曜日

ユークロニア

プレイ画像(いいのがなかったので、BGGから拝借)


Glory to Rome 「ローマに栄光あれ!」 の同作者によるリテイク作品
  元ゲームのローマに栄光あれ!は、テキストも多い・他プレイヤーの動きに注意しなくてはいけないアクションのフォロールール・ハンドマネジメントもあり、複雑なゲームが苦手な人には、プレイするのさえ苦痛なくらいの要素の多いゲームだった。
ユークロニアではこの複雑さをいくらか解きほぐして、遊ぶための敷居を下げたゲームにしようとしている。違いを何点か上げてユークロニア自体の評価をしたいと思う。

2013年8月13日火曜日

なぜソーシャルゲームをやらないのか

  【コラム】なぜソーシャルゲームを嫌悪するのか?そしてなぜボードゲームは人とプレイするのか?を読んだ。ソーシャルゲームを嫌悪してしまう理由として、代替性が生まれることへの嫌悪があるという内容だった。
  後半のボードゲームを人とプレイする意味につながる大きな理由であり、ボードゲーマーの中にはこの理由でソーシャルゲームはちょっとという人もいそうだ。
しかし、私は別の理由でソーシャルゲームが嫌いだ。というよりは、ゲームの部分でろくに遊べないゲームが嫌いだ。

2013年5月24日金曜日

Agricola Strategy Guide 和訳 part5 「改築」~「終わりに」


家の改築


さまざまな苦労を乗り越え、あなたの家はものすごく広くなりましたね!でも…いつ改築するんですか?2つの初心者あるあるを紹介します。まず、家を大きくしすぎること、もうひとつは、改築を忘れてしまうことです。
まずは、家の大きさから話を始めましょう。ほとんどのゲームにおいて、4部屋が非常に達成しやすく、現実的な目標になります。2-3グリでは、カードのサポート無しには、5部屋の家を作るための十分な葦・木がないでしょう。建築のための資材を少なくするカードを持っていないとすれば、4部屋の家を作るのを目標にすることになるでしょう。そして、12ラウンドあるいは13ラウンドに出てくる「家族を増やす(部屋がなくてもよい)」を上手く活用してください。(これはラウンド11の最初あるいは2番目の家族でスタートプレイヤーを取るということです。)5部屋の家を作ることが出来れば、それ自体は良いことです。しかし、他のすべてを犠牲にして、それをしてはいけません。木材を得る機会が少なくなれば少なくなるほど、ゲーム後半の木材5つは手痛い出費になります。(あなたがまだ柵を立てていなければ、特にです)そして、葦が2つも必要になるのです。その葦は改築に使う必要があるでしょう。
次に2つの目の注意点を挙げましょう。改築を無視してはいけません!改築はゲーム中で最も強力なアクションの一つです。まず、すぐに得点になります。4部屋の家を、レンガや石に改築することは、1つのアクションで4点の価値があるということになります。とても効率的です。さらに、追加の強力なアクションも手に入ります。大抵の場合、それは「大きい/小さい進歩」になるでしょう。
改築の最も優れている点は、誰がその改築を実行でき、あるいは実行しようとしているのか、とても簡単にわかるということです。
―例えば、あなたがパン焼き戦略を実行しようとしており、「レンガ暖炉」を獲得する準備ができているとしましょう。あなた以外は3レンガ+1石を持っていなければ、誰かにレンガ暖炉を横取りされてしまうという可能性はないでしょう。しかし、「大きい/小さい進歩」のアクションが取られてしまう可能性はあります。一般的には、あなたが大きい進歩のためにそのアクションを使いたいと思ったとしても、誰かがそのスペースを小さい進歩のために使ってしまうことを防ぐことはできません。
―これはあなたの計画を乱すことになります。しかし、あなたが唯一改築のアクションが出来る人間なら・・・あなたには、他の人にとられることのない大きい進歩の獲得の機会が与えられるのです。先ほどのパン焼き戦略の例で言うと、あなたは7レンガ、1葦、1石の資源を貯めることを視野に入れましょう。その時に他の誰も改築できなければ、1つのアクションでレンガ暖炉を手に入れつつ、改築できます。(誰かにとられるという心配なしにです)もしあなたがしっかりと計画できていれば、6点と5飯を1つのアクションでやったことになります。かなりの効率ですね!
あなたが「かまど」を持っている場合、改築は「かまど」を「調理場」にする良い機会になります。(これは小さい変化のようですが、さっきの話と同じくらい効率的ですよ!)基本的には、改築はポイントを稼ぐだけではなく、大きな進歩を獲得するための良い機会も与えてくれます。
あなたはなにも進歩を出せないのに、改築したいとは思わないだろう:ゲームの終わり際でなければ、得点以外になんの意味もない行為はしませんよね?
改築それ自体のアクションはあなたのゲームには何の意味もありません。だから、有用な進歩(あるいはラウンド14の柵)を一緒に組み合わせることができるようになるまで待つべきです。しかし、(毎度のことですが)、競合には気をつけるべきです。最終ラウンドに向かう途中のラウンドで、あなたがまだ改築を済ませていないならば、どのプレイヤーが、改築のために必要な資源を貯めているのか、よく見る必要があるでしょう。もし、ラウンド13に5人改築しようとする人(これには木→レンガ、レンガ→石の両方が出来る人も含みます)がいる場合、3回しかない改築アクションを奪い合うことになります。

終わりに

明らかに、ここまでで語ったすべてのコツ・工夫は最低限のものであり、参加プレイヤーの場に出したカードによって、劇的に変わってしまうでしょう。対戦相手の出したカードが彼に与える影響と同じくらいに、あなたに与える影響も考えましょう。もし、対戦相手が柴屋根(増改築の時に葦を木で代用できるようになります)を出した場合、彼は葦をとるアクションに比較的行かなくなるり、葦はあなたや他のプレイヤーに入りやすくなるでしょう。あなたが『農場管理』を持っていた場合、早めに改築することが必要になるかもしれません。このように、カードはルールを変え、あなたのゲームのプレイの仕方を変えていきます、しかし、ほとんどのゲームで、これまで述べてきたような基本が他のプレイヤーとの競争で役にたってくれるでしょう。

2013年3月1日金曜日

Agricola Strategy Guide 和訳 part4 「農場を埋めるバラエティ豊かな選択肢について」


農場を埋めるバラエティ豊かな選択肢について


家族は増やした、使えるカードのみを出して、どうやって家族を養うかも検討をつけました。もう、準備万端でしょうか?うーん、万端とは行きませんね。究極的には、一番肝心なことは点数だからです。様々な品物の価値を計算するときに、以下の2つのことを心に留めておいてください。
1つは、最低基準を満たしていないことによる減点(例えば、羊を1匹も持っていないことによる-1点)、もうひとつは、未使用の農場スペースです。すべての未使用スペースはゲーム終了時に-1点になります。しかし、全員が同じ-13点から始まることを考えると、使用している農場スペースが+1点と考えるほうが良いでしょう。このような考え方に立つと、以下のように考えられます。

○最低2つの畑を耕しましょう。

このように点数は変化していきます:畑0 = -1点 畑2 = 3点(2つの畑で1点、スペースを2つ使ったため、2点)。そして、これ以降は追加の畑(上限5つ)はそれぞれ2点になります。(畑を増やして1点、スペースを1つ使って1点)

○柵を立てましょう。

柵は、2匹以上の家畜を飼えるようにしてくれるだけではなく(もちろん、牧場0の-1点も避けるべきなのですが)、たくさんの点数を生み出してくれます。

2×2の4スペースを囲う単純な牧場
全く柵のない状況と、2×2の4スペースを囲う単純な牧場を比べてみましょう。-1点(牧場のない状態)対5点(牧場1つで1点、4つスペースを使っています)になります。この6点差は、8木と[柵を立てる]のアクションの分です。さらに、この状態によって2つの種類の家畜を飼えるようになります。(1種類は家の中に飼えます)これの上位版を考えてみましょう… 
2×2で4つの牧場
あなたの手持ちにさらに4本の木があれば、あなたは2×2の升目を4つの1×1の牧場で埋めることができます。この状態では8点対-1点になり、すべての種類の動物を飼うことができます。そして、さらにさらに3本の木があれば(訳注:15本です)、あなたは理想形の1つに到達することができます。2×3マスを1×1、1×1、1×2、1×2の牧場で埋めるのです。10点になり、12匹の動物を飼うことができます。

いわゆる1つの理想形
現実的には、すべてのゲームにおいて5つの畑、あるいは4つの牧場(または、その両方)を作れるわけではありません。しかし、このことは確かです… もし、ゲームの最後のラウンドまでどちらか、あるいは両方を無視すれば、これらを手に入れるのは(不可能とは言いませんが)かなり難しくなるでしょう。なる早で柵を立てる必要はありませんが(たいていの場合、ステージ4かそれ以後までは立てたくないはずです)、終了間際に慌てる事のないように、あなたはどこかで、木材を集めておく事ができるはずです。同じように、機会が訪れれば、畑を1つ、あるいは2つ耕すべきです。そして、終りが近づいた時に、なにも完成していない状態を残してはいけません。ラウンド12-13までに、畑が1スペースしかないということは、ゲームの広範囲のことが、ものすごい競争的になります。同じ事は、[柵を立てる]にも言えます…。もし、あなたが機をうかがい過ぎた場合、柵を立て逃してしまうでしょう。これらのことは2-3グリでは、起こりにくと言えますが、それでも対戦相手の動きに注意を払う必要があります。もし、3グリでラウンド14に入って、誰も牧場を持っていない場合、誰かは柵を立てられないのです。その”誰か”が自分にならないようにしましょう!

○ありやなしや

残っている得点の選択のいくつかは、量を定めるのがかなり簡単です。あなたがエキスパートになるまでは、それらについてはあるか無しかで考えたほうが、良いでしょう。羊、猪、牛、小麦、野菜… 1つ手に入れると、2点分になります。(-1点→1点)これ以降、その点数に満足するまでの道のりは、複雑になっていくでしょう。だから、今はそれを無視した方がよろしい。もし、早めに農作をする作戦をとった場合、小麦や野菜を植えることで、それらでの得点を伸ばすことは簡単でしょう。(野菜を蒔くことそれ自体が1点を増やしてくれるので、野菜を蒔くのは得点効率のよいプレイでもあります。)しかし、このゲームを上手くやりくりしてくことを学ぶ際には、それぞれの項目で1つを満点にすることよりも、マイナス点を消すことに心を配る方が、より大切になります。

○厩

(うまや かわやでもなければ、きゅうでもない)

厩?これらを強調はしません。初心者あるあるとして、「増築」アクションに入り、7木・2葦を払って部屋を一つと、厩を1つ建ててしまうというものがあります。しかし、この厩のための特殊な計画でもない限りは、この行動は、大抵良い考えではありません。殆どの場合において、1つの厩はあなたに微小の貢献しかしてくれません。あなたは動物を繁殖できるようにはならないし、1点にしかなり得ないのです。(未使用スペースを使用済みにしても、牧場内にあっても1点ですよね)たいてい、その2本の木を小さい進歩や、次の増築のために使ったほうが、より良い結果をもたらします。早めに厩を立てるほぼ唯一の理由は、つがいを飼うことです。すなわち、繁殖のできるように、厩を建てるのです。あなたは2匹の動物を飼うことができ、繁殖フェイズで生まれた子供は、あなたの家に入れることができます。その収穫の後から、その後の1ステージごとに、あなたにかまど系の進歩があれば、あなたはこの3匹目を、次の収穫と新しい家族のために、料理することができます。(さらにこのサイクルは繰り返し使えます)もし調理場を持っていて、猪や牛を繁殖させている場合、これは食料基盤になり得ます。しかし… 2つの厩のために使われた4木は、2つ目の増築を諦めてひねり出したものです。アグリコラの全てに共通することですが、可能であるというだけでは、資源をすべて使ってしまう理由にはなりません。もし、あなたが追加の木材をもたらすカードを得て、更にそれに価値がありそうだとしても、柵に囲まれた厩を作る時には、使う資源を注意深く選ぶ必要があります。厩による(牧場の)容量の増加については、ほとんどのゲームで有効にならないでしょう。大抵の場合、厩のない牧場でも、あなたが捕獲できる家畜すべてを保っておくことができるでしょう。(食料のために料理しなかったとしてもです)羊8を獲得したり、保持したりすることが、目標になるゲームは珍しいのですから。

2013年2月20日水曜日

Agricola Strategy Guide 和訳 part3 「食料供給(FOOD ENGINES)」

食料基盤(FOOD ENGINES)

増員の仕方、役立つカードを利用する姿勢をここまで学んできました。しかし、次にあなたにはまだ心配すべき重要なことが残っています。それは…食料供給です。ラウンド6で4人家族になっていることは、すごいことのように思えますが、もし彼らに食料を供給する手段を持っていなければ、あなたはすごいとは考えないでしょう。

2013年2月19日火曜日

Agricola 戦術ガイド 用語集

慣れたプレイヤーは自然と専門用語や省略系を使うもの!
ここでは、この記事の中であえて混ぜた専門用語を説明します。

○グリ…3グリ、5グリのように使用 プレイヤー人数のことを表す 他のゲームのようにアグリコラ何人戦とはあまり言われない

増員…家族を増やすこと

飯…食料のこと 1飯払うなどのように使われる

[3木]、[4木]、[3レンガ]等…数字+資材の名前で累積スペースであることと毎ラウンドの累積する個数を表す プレイ人数に応じて、アクションスペースに違いがある

[葦石飯]、[葦石木]…前者は4グリ、後者は5グリで出てくるアクションスペース 後者は1葦の累積スペースでもあるのだが、ほぼ毎ターン誰かが使うため滅多に累積しない

○手…手数 家族コマを動かす回数を表す 最初から家族コマは2つあり、ラウンドが14あるので、28手は保証されている

○○レディ…増築レディのように使い、あるアクションをするための準備が整った状態を表す 例)増築レディ、改築レディ、増員レディなど 増築レディであれば、木5葦2が揃った状態

とりあえず、こんなもんかな なにか他に「これも初心者がみたらよくわかんないぞ」っていうものがあれば教えて下さい。

2013年2月18日月曜日

Agricola Strategy Guide 和訳 part2 「カードを出そう、カードを使おう」


カードを出そう、カードを使おう

両手いっぱいのカードに圧倒されたり、大興奮するのは仕方ありません。カードを選んだり、カードを出すときには、以下の2つの大事なルールを守るようにしましょう。

一、そのカードは数手番中に良い使い道があるだろうか?

2グリにおいて最初のラウンドに「石運び」を出す意味は全くありません。少なくとも、ラウンド5までに、そのカードを利用することはできないでしょうし、ラウンド7まで、使えない可能性もあります。対照的に、レンガ職人はすぐに出すべきでしょう。このことから、次のルールも導くことができます

レンガ職人

一、カードを出したら、カードを使おう

もしあなたが1手番使って畑番を出したなら、次はそいつを利用しよう。
畑番
もし、その後ゲーム終了までに、一度しか麦を取りに行かなかったとしたら、畑番は実にしょっぱいカードです。アグリコラにおける成功とは、効率的ということであり、カードの大体の目的は手数の圧縮だからです。カードを出すのに一手番使っていることをいつも忘れないようにしましょう。

鋤鍛冶
鋤鍛冶はよい例です。なかなか良さげなカードに見えますか?実際、使えるかどうかは場合によります。このカードがなければ、2つの畑を耕すのには、2アクション必要です。このカードを使った場合でも、結局2アクション必要で、更に最低でも1飯かかっています。この点から見ると、あなたは効率的とはいえません。2回畑を耕しに行った場合はどうでしょうか?あなたは、3アクションで4つ畑が耕せました。しかしながら、2-3飯はかかっているでしょう。最も鋤鍛冶の力を引き出すためには、あなたは、3回畑を耕しに行かなくてはいけません。4アクションで、6つの畑が手に入りました。そして、ここまでやっても、これに価値が有るのは、これらの畑に植えるものがある場合のみなのです。あなたは追加の小麦や、野菜をもたらすカードを持っているでしょうか?あるいは、5つ以上の畑に対してボーナスを与えるカードは?もしないならば、多分鋤鍛冶は、出すべきカードではないのでしょう。出したかったというだけでは、カードを出してはいけません。職業を出すというアクションは、貴重なアクションです。要するに―アクションはうまく使いましょう。

小さな進歩は良い手助けになってくれます。しかし、それらをすべて場に出そうと、躍起になってはいけません。ゲーム中によっぽどのことがない限り、あなたは「大きな進歩/小さな進歩」のアクションで、小さい進歩を出すべきではありません。代わりに、スタートプレイヤーあるいは、家族を増やすについてくる小さな進歩で、カードを出す機会をうかがってください。そして、あなたがプレイ可能だというだけで、その小さな進歩を使わないように!「穀物倉庫」はいい感じに見えます。しかし、そのカードをプレイするための資材は、新しい部屋やかまどのような、農場生活に必須のなにかを作るためにも使えるんですよ?上記のような理由から、小さな進歩の中でもコストのなく、必要な資材もないもの(ヤギさんとか馬さん)は、ドラフトで非常に重宝されるのです。これらのカードを持っているということは、スタートプレイヤーや家族を増やすのアクションに入った時に、確実に出す小さな進歩があるということになるのです。

2013年2月15日金曜日

Agricola Strategy Guide 和訳 part1

この記事(http://gameknight.com/?page_id=235)を訳したいと思ったきっかけは2つ。
1、日本にはまともなレビューサイトはあっても攻略サイトはないから
人狼アグリコラwikiはあるけれども、どうしてもカード偏重に学ばざるをえない部分がある。この記事では、最初の動き方+組み立て方+基本的な考え方が学べて非常に有用だった。
2,需要の高まりを感じるから
最近、なぜかアグリコラはまた人気が出てきていて、私も馴染みのボードゲーム会ではせっせと布教している。しかし、アグリコラを牧歌的に楽しめる環境というのは、結構貴重になってしまっている感が個人的にあり、どうしても知っている人と初心者がやるケースが多いと思う。その場合に、初心者の人にひと通り教えるというのは、やっぱり気合の入ることだし、個人個人に重要視するものに偏りがあって難しいなぁと思っていた。でも、初心者の人はコツってなんかないのか!って気分になるゲームだと思うので、初心者向けの記事ってのは必要なんだろうと思っていた。

この記事では「カードの出し方の考え方」みたいなゲーム慣れしている人なら、無意識にやっている思考とかを、しっかり解説している。非常に良い記事をこんな駄訳にしてしまうのは、本当に惜しいんだけれども、英語で書いてあるよりはいくぶんかましだろうと思う。非常に長くなりそうなので、家族を増やすという一番最初のとこを、とりあえず公開してみる。


2013年1月21日月曜日

Innovation:Figure in the Sandが届いた

Innovation3兄弟

今回の主役
βテストに潜り込みたいがために海外に発注していたInnovationの新拡張が今日届いた。