2012年7月18日水曜日

レビュー トリックマイスター

プレイ中 実はこの札弱い… 
強くなるようにルール出したはずなのに


  トリックマイスターは毎ラウンドごとにルールの変化する変なトリックテイキングゲームです。作者は『電力会社』のフリードマン・フリーゼ。なんとなく納得がいきますね。
  トリックテイキングの説明は省きます。要はカードゲームの1ジャンルだと思ってください、日本で比較的知名度があるのは「ハーツ(ブラックレディ)」、「ナポレオン」かな?
基本のルールは非常に淡白です。切り札なし、マストフォロー、トリックの獲得はフォローできた札の中で一番数の大きいもの、1トリックで1点。
  各々が最初のラウンド開始前にルールカードを選び一気にルールが複雑怪奇になります。(ならない時もあります)切り札が決まるのはもちろんのこと(結局切り札がないときもありますが)。得点の正負を最後に反転だとか、15のカードは追加でマイナス3点だとか、1トリックの最後に札を出した人がリードプレイヤーだったことになるとかリードプレイヤー以外はカードを裏向きに出すとかがあります。しかも、自分が有利になるようにみんながルールカードを出すので、たいていごちゃごちゃなルールになります。ここらへんのハチャメチャ感を楽しめるかどうかでこのゲームを受け入れられるかが決まるのかもしれません。
  何回かやったのですが得点の部分が毎ラウンドごとにぶれてしまうことが多い(すごくプラスのラウンドやすごくマイナスのラウンドができる)。そこで、たまたま強い手札を持っているプレイヤーが、大きく得点を伸ばして、そのまま差が大して縮まらずに、そのプレイヤーが勝つ場面がそこそこある。ここらへんを考えると、1ラウンド1ラウンドでどれくらい上手くやれるのかを試すゲームとしてやったほうが楽しいだろう。私は軽い気持ちでできる「トッリクテイキングのパーティーゲーム」だと思う。個人的には好きです。


謎師匠 箱絵

2012年6月8日金曜日

Innovation攻略(要注意カード編2)

前回の記事で心配された人も多いかもしれません。なぜなら、紹介したのが、全部①の時代のカードだったからです。『このままでは全カードの半分くらいが強カードとして紹介されるのでは?』と思われたかもしれない。ご安心を!ここからは、1時代1枚のハイペースで進んでいきます!
なぜあのような構成になったかというと、①の時代は、まだプレイの幅が狭く、強いカードがわかりやすいからです。後の時代は、いろいろなパターンがあり、本当に純粋に万能なカードを選ぶしかないので少なくなってます。それでは、長い前置きはこれくらいにして紹介に入りましょう。
凡例は前回記事参照

②【数学】[電球]協:あなたの手札を再生して(これの意味がわからない人はルールを読もう)、その再生したカードより1大きいカードを引いて場に出す。(例:手札から②を返して、③を引いて場に出す)

2012年6月6日水曜日

Innovation攻略(要注意カード編1)

ルールはR&Rステーションblogやホビージャパンblogを参照
入門編では簡潔にゲームに臨む際の注意点を述べました。しかし、イノベーションがカードを使ったゲームである以上は残念ながら、どんなカードがあるのかを知っておくことは大事なことになります。
普通はなんどもゲームをやって「このカードが強い!2012」とかを決めるべきなのでしょうが、皆さん忙しくてそんな暇がないかもしれません。
そこで、丁度1年前くらいからこのゲームをやっている暇人、つまり筆者が「このカードが強い!2011」を紹介したいと思います。
前提として、どのカードもそれなりに強力です。(特に8の時代以降のカードは)ここではその中でも、場面を選ばずに強力なカードを選んで紹介します。


凡例 【カード名】[必要リソース]協←協力型教義or優←優越型教義:カード効果の説明(簡略化します)
    ①②等←時代の数字
 
【車輪】
[塔]協:①を2枚引く

序盤に強い技術といえばやはりこれ!最初の手札に来たら、ノータイムで場に出していいと思う。
自分だけが2枚引くこともできるし、他プレイヤーと共有して3枚引くことだってできる。①が引き終わりそうな時に、相手に①引かせて、自分だけ②を多く引くことも簡単にできちゃうドローエンジン。
注意点といえば、カードを引けばそれだけ選択肢は増えるけど、相手も先の時代に進みやすくなる(逆転の目が増える)し、自分は通常2枚しかカード出せないよということ。カードを重ねて、展開した時に自分の生み出すアイコンを増やすことがこのゲームでは普通重要なので、カードばっかり引いて場を肥さないのは結構愚策ですよ。